31 ottobre 2003


  1. Definire una struttura MANO che contenga il seme di briscola e le carte giocate da quattro giocatori. Scrivere un programma che chieda di inserire all’utente tutti i dati necessari e disegni sullo schermo la carta che vince la mano.
    Ricordate che a briscola l’ordine delle carte e’ il seguente:
    1 > 3 > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 2

  2. Si scriva un programma per normalizzare i voti degli studenti. Per normalizzazione si intende il processo per cui i voti sono rapportati al voto massimo. Si utilizzi una struttura dati Studente per memorizzare matricola e voto e una struttura dati ListaStudenti per memorizzare un numero arbitrario di studenti (comunque minore di 200)

  3. Si scriva un programma che calcoli i giorni trascorsi fra due date, trascurando gli anni bisestili. Per memorizzare le date si utilizzi un'opportuna struttura DATA contenente il giorno, il mese e l'anno.

  4. Moltiplicare 2 numeri razionali (definiti da numeratore e denominatore) semplificando il risultato. Si utilizzi una struttura dato RAZIONALE per memorizzare numeratore e denominatore.